Projeto

1º JOGOS COMUNITÁRIOS DA EMEB FAUSTO ALEXANDRE

1. Introdução

 Os Jogos Comunitários ocorrerão entre os integrantes das turmas 3ºC, 4ºB, 4ºC e 5°C, as quais serão mescladas e redistribuídas em quantidades e competências equivalentes por 4 equipes: verde, amarelo, azul e branco (?).

2. Objetivo

O referido evento visa promover um ambiente de aprendizagem que priorize o espírito comunitário em vez do egoísmo,  definindo valores e virtudes, tais como: verdade, compreensão, justiça, paz, compaixão, cooperação e competição; assim como o desenvolvimento de competências de leitura, escrita e cálculo; habilidades de classificação e seriação.


3.1 Cooperação

A ajuda mútua entre integrantes de uma mesma equipe para que todos tenham suas necessidades de aprendizagem atendidas será estimulada através do sistema de pontuação constante no item 6 deste regulamento. Logo, as disputas serão protagonizadas por todos os componentes dos times.

3.2 Competição

Os jogos valerão pontos que serão somados num placar geral, ou seja, ranking. A equipe que somar a a maior pontuação vencerá. Como o propósito é desenvolver o espírito de comunidade, não haverá critérios de desempate.

3.3 Exploração 

Além de trabalhar habilidades e competências (gerais e específicas) para compreender a lógica das partidas, os Jogos Comunitários também estimularão o engajamento de todos a conhecer mais pessoas através do acesso às fichas de inscrições e conversas durante as partidas.

3.4 Narração de histórias 

O histórico das partidas (placares e episódios relevantes) será comunicado via whatsapp e ficará registrado no blogadademestre.blogspot.com. Na modalidade "Conta aí" os alunos poderão mostram seus conhecimentos sobre os jogos.


4.Categorias

Embora os jogos tenham sido planejados para alunos de 3º, 4º e 5º anos, a composição das equipes será mista. O número de integrantes de cada nível de escolaridade para as modalidades, porém, será definido estrategicamente pelas equipes técnicas.

5. Modalidades

Quatro modalidades comporão o rol de jogos programados: futebol de colégio (masculino), queimada céu (feminino), "de surpresa" e "conta caí" ( jogos de perguntas e respostas para ambos gêneros).

5.1. Futebol de Colégio (regras)

Será basicamente o Futsal. Porém, algumas regras serão incluídas para que a intencionalidades pedagógicas possam prevalecer:

  1. O jogo começa 5/5 a 5/5, ou seja, 1 a 1. Tal  contagem justifica-se logo de início porque neste momento as equipes não cometeram uma falha disciplinar sequer. À medida que as infrações forem acontecendo este placar irá decaindo 1/5 a cada falta cometida.
  2. O campo de jogo será o mesmo da quadra de Futsal.
  3. As equipes deverão ser compostas com pelo menos um jogador por nível.
  4. Se todos os integrantes do time, titulares e suplentes,  passarem pela posição de goleiro, o rodízio será pontuado. 
  5.  Um jogador só poderá marcar novo gol quando todos os outros níveis da equipe tiverem anotado tento. Exemplo: se um aluno do 5º ano fizer um gol, o próprio ou outro do mesmo nível só poderá quando jogadores do 4º e 3º da mesma equipe também tiverem feito. Caso contrário, será marcado tiro de meta.
  6. O goleiro só poderá tocar novamente na bola a partir de um passe efetuado por um companheiro caso esteja na metade da quadra ofensiva ou ela tiver tocado em um adversário antes. 6.1 As regras do goleiro linha se aplicam apenas aos do 5° ano.
  7. Caso haja falha na composição da equipe, será anatada uma falta indireta da linha dos 3°Pontos do basquetebol e subtraído 1/5 de gol. Se ocorrer um gol, este deverá ser anulado.
  8. A partida terá um total de 10 minutos, divididos em dois tempos de 5 minutos. No intervalo ocorrerá o jogo de perguntas e respostas "De surpresa".


5.2. Queimada céu (regras)

As características principais desta modalidade serão:
  1. A ressignificação simbólica do local destinado aos queimados para um espaço reservado aos pontuadores, que deverão passar para os companheiros que ainda não demonstraram a competência de precisão durante a partida. 
  2. O campo de jogo será o mesmo de uma quadra de voleibol, em cada equipe ficará e uma metade e os artilheiros deverão se deslocar para atrás da linha de fundo da equipe adversária.
  3. A quantidade de jogadores deverá ser mulitpla de 4, e na composição da equipe ter pelo menos 1 participante para cada nível.
  4. Haverá possibilidade de defesa pela rebatida da bola para jogadores que estejam em níveis mais básicos de escolaridade, ou seja, as mãos serão frias para jogadas em que o defensor for de anos anteriores ao atacante. Logo, os do quinto anos só poderão se esquivar, enquanto os dos 3º poderão rebater, desde que os arremessos efetuados não sejam por jogadores adversários do mesmo ano. Sugestão de equipes de oito integrantes ou 12.
  5. O jogador poderá permanecer com a bola por no máximo 5 segundos. Caso exceda, a posse dela será passada imediatamente para a adversária.
  6. O jogo terá um total de 10 minutos, divididos dois tempos de 5 minutos cada. No intervalo entre eles acontecerá o jogo de perguntas e respostas "de surpresa".

5.3 De surpresa:

Os alunos espectadores serão chamados a responder questões referentes ao jogo que estiver acontecendo. As perguntas deverão ser adequadas à expectativa de aprendizagem prevista para o ano/nível de escolaridade dos alunos.

Exemplos:

  • Escreva o nome completo de um jogador de sua equipe
  • Escreva o nome completo de um jogador da equipe adversária.
  • Escreva por extenso quanto está o placar da partida 

5.4  Conta aí:

Na segunda fase dos jogos,  o conta aí será uma disputa de perguntas e respostas que será realizada sobre o histórico dos jogos (narração de histórias). 

Exemplos:

  •  Quem foi o primeiro a marcar um gol?
  • Quem foi o mais jovem a queimar um oponente?
  • Quanto está o placar dos jogos?


6. Sistema de pontuação

No futebol de colégio: 

  1. Cada gol marcado será computado de forma fracionária e correspondente ao ano de escolaridade do artiheiro. Exemplo: quando um jogador do 5º ano fizer um gol será anotado, na verdade, 1/5 de gol; do 4º, 1/4; do 3º, 1/3.
  2.  Quando todos os jogadores do time tiverem passado pela posição do goleiro, titulares e suplentes, o rodízio terá sido concluído e contabilizado 1/2 gol. A equipe deverá entregar por escrito qual critério irá utilizar para realizar as trocas.
  3. Cada equipe iniciará a partida com 5/5gol, ou seja, 1 gol. A cada falta será subtraído 1/5 de gol. Ao time que zerar neste item será anatodo tiro livre da linha dos três pontos do basquetebol.
A partida será composta por dois tempos de 5 minutos cada.


Na queimada:

Cada vez que um jogador for alvejado será registrado o número fracionário correspondente ao ano de escolaridade do aluno que acertou a bola. O aluno artilheiro deverá se dirigir para trás do campo dos adversários enquanto a bola permanecerá em jogo.
 A partida será realizada em dois tempos de 05 minutos, e terminará quando em uma das duas equipes todos os jogadores tiverem queimado adversário, ou ao final dos 10 minutos.
Vencerá aquela que somar a maior quantidade de pontos.

De surpresa:

As respostas corretas somarão pontos de acordo com o nivel de escolaridade dos alunos, assim como descrito no item 6.1 .

Conta aí:

As respostas corretas somarão pontos de acordo com o nivel de escolaridade dos alunos, assim como descrito no item 6.1 .



7. Comissão de arbitragem 

Será composta por estudantes dos 5° anos e possívelmente de alunos dos anos finais da EE Lydia Rocha.

7.1. Equipes de arbitragens

Será compostas por dois integrantes das equipes que não estiverem jogando, anotadores e árbitros de vídeo.

8. Comissão organizadora

Será composta por estudantes dos 5° anos e possívelmente de alunos dos anos finais da EE Lydia Rocha, sendo orientada por professores e/ou gestores.

8.1. Cronograma

O evento está programado para a primeira semana de novembro, e será realizado nas terças e sexta-feiras.

8.2. Inscrições 

Os procedimentos de inscrição serão realizados pelos estudantes dos 5°anos que não forem participar dos jogos.


9. Premiações:

Com o intuito de criar melhores condições para que os valores de verdade, compreensão, justiça e paz  preponderem nas aulas de educação física, a Comunidade Escolar Fausto Alexandre será presenteada com câmeras de monitoramento, o qual será possível acessar a partir dos aparelhos dos professores da respectiva disciplina.
Individualmente, os alunos servirão os quitutes arrecadados para os que ficarem imediatamente abaixo na classificação geral. A equipe que terminar em 4° lugar apenas receberá a cortesia e será servida primeiramente.


10. Um oferecimento:






















































































 



























Competência comportamental


 Metas 2024





24/06/2023 início 13h51, 23/07/2023 término 18h34


Categoria: Currículo
Título: Game com classe
Escola: EE Lydia Rocha
Foco Principal do Projeto: Indisciplina
População alvo: estudantes dos 6ºanos, 7º e 8º anos, professor de educação física e professores interessados
Período de realização proposto: 2º semestre


Justificativas (descrição sobre o que motivou a elaborar o projeto)

"O desejo de ganhar é um engajador muito maior que o medo de perder".

Ao notarmos altos índices de violência física e verbal na escola, tendo como a maior estratégia para combater estes pontos negativos o encaminhamento dos estudantes envolvidos para o setor de mediação, com consequentes suspensões, assim como uma baixa participação de pais nas reuniões bimestrais, consideramos a hipótese de trabalhar com metodologia ativa de gamificação,  de modo a empreender esforços coordenados entre os vários segmentos da comunidade aprendiz ( Gestão Pedagógica e Administrativa, Mediação, Corpo Docente, Especialistas,  Corpo Discente,  Agentes de Organização Escolar, Agentes de Limpeza e Pais) em torno da redução das transgressões das normas escolares e em prol da união de todos contra o inimigo em comum: a indisciplina.

Para tanto e na dimensão conceitual, estudos realizados em ATPCs para ganhos qualitativos nas relações interpessoais, através de instrutivo vídeo sobre a estrutura da Comunicação Não-Violenta e suas possíveis áreas de aplicação; e leitura de textos para obtenção de maior capacidade de gestão de sala de aula, mais precisamente sobre Organização da Coletividade de Sala de aula, do professor Celso dos Santos Vasconcellos, aliando a estes conhecimentos sobre a metodologia ativa Gamificação, propiciaram subsídios sólidos para  fundamentação teórica e legal para elaboração de um projeto curricular, cujos objetivos gerais são justamente a busca pela promoção de uma cultura de paz na escola construída por todos de forma consciente e interativa.   

No campo empírico, a eletiva "Xadrez: do tradicional ao virtual", desenvolvida no primeiro semestre, evidenciou que o engajamento e protagonismo dos estudantes na dimensão relacional podem ser facilitados pelos amplos recursos disponíveis para experimentar a Arte de Caíssa, desde os tradicionais tabuleiros até o sofisticado site de xadrez eletrônico e softwares avançados para análise de lances no jogo dos reis. Salvo uso recorrente de celulares durante a aula e a falta de habilidades em TDICs, todos aceitavam participar de forma totalmente exposta, isto é, realizavam as jogadas dos protoxadrez no lichess.org e com a projeção das mesmas em tela visível para todos. Ademais, não houve uma agressão verbal sequer durante todo o processo.

Sendo assim, construir uma metodologia de ensino a partir da mecânica de jogo, o qual terá sistema de pontos, placar, níveis de dificuldade, restrição de tempo e distintivos que horizontalizem a cooperação interpares dentro das turmas,  e hierarquizem a competição interclasse entre elas, explorando as possibilidades advindas da restrição e ampliação da liberdade de escolha de tema de estudo,  tornará possível não só aumento de probabilidade de engajamento dos estudantes, como também valiosos subsídios para construção de narrativas autênticas em que eles estejam em constante alternância entre os bastidores, figuração, coadjuvação e protagonismo.

Objetivos (relacionar concretamente o que se pretende atingir com vistas às justificativas propostas)

  1. Objetivos gerais: valorização da competências gerais da BNCC, articulando-as com a mecânica, lógica e estéticas dos jogos; resolver problemas com autonomia e criatividade, utilizando ou não as tecnologias digitais (atividade plugada ou desplugada); compreender e criar narrativas digitais para expressar temas pessoais, conhecimento sobre temas escolares e a própria aprendizagem promover cultura de paz na escola; criar ambiente de coletividade nas turmas durante as aulas de Educação Física; e integrar as disciplinas em torno de um propósito em comum, de modo a propiciar aos estudantes situações que favoreçam o engajamento e alternância entre os diversos papéis  nas narrativas das histórias engendradas a partir da convivência escolar.
  2. Objetivos específicos:  experimentar e fruir, na escola e fora dela, jogos eletrônicos diversos (xadrez eletrônico), identificando os sentidos e significados atribuídos a eles por diferentes grupos sociais e etários; praticar um ou mais jogos de tabuleiro (Arte de Caíssa), utilizando as habilidades técnico-táticas básicas e respeitando as regras

Metas:

  • Criar uma cultura de paz na comunidade aprendiz na Lydia Rocha
  • Diminuir o número de registro de advertências (65 no primeiro semestre) para obtenção e/ou restabelecimento do ambiente de aprendizagem durante as aulas de Educação Física
  • Disseminar a prática jogo de xadrez na escola 
  • Fomentar a comunicação não-violenta e empatia para prevenção de confrontos e resolução de conflitos


Procedimentos:

  1. Procedimentos gerais: apresentar nas 2 primeiras aulas do 2º semestre o projeto Game com Classe; explicar o sistema de pontos, o placar, nível de dificuldade, restrição de tempo e os distintivos individuais e coletivos.
  2. Procedimentos específicos:


  • Sistema de pontos: sistema de pontos composto por percentual de advertências(dos 100% possíveis de advertências em um determinado período, o percentual  registrado para cada equipe será debitado do total , contabilizando, assim, o resultado neste campo. Exemplo: se uma turma/equipe não tiver uma ocorrência sequer, seu percentual será de 0% em relação ao todo, ou seja, 100-0= 100 pontos marcados; já se outra tiver 15%, ao se debitar de 100, ela terá somado 75 pontos neste campo.)  + os obtidos no jogo de xadrez contra o computador (o valor relativo das peças capturadas será contabilizado na composição da pontuação: peão=1 ponto, cavalo=3 pontos, bispo= 3 pontos, torre= 5 pontos, dama= 9 pontos.no caso de xeque-mate esta equipe estará superior às demais neste quesito) + ficha 155 ( Repertório Cultural e Trabalho e projeto de vida)
  • Placares: gráfico do forms sobre as advertências aplicadas para as turmas + os pontos no lichess.org ; individualmente, ficha 155




  • Níveis de dificuldade: 1ª fase: advertências aplicadas apenas nas aulas de educação física e o jogo de xadrez contra o computador no site Lichess.org ser realizado no nível 1 ; 2ª fase: advertências aplicadas, por agentes e gerentes de organização escolar e/ou o jogo de xadrez contra o computador ser realizado no nível 2 de dificuldade; 3ª fase: advertências aplicadas por agentes, mediador, gerentes e todos os professores e/ou o jogo de xadrez contra a máquina ser realizada no nível 3. Observação: a negligência do uso de calçado será registrado a cada 3 faltas.
  • Restrição de tempo: a contagem de pontos para consequentes ampliação de liberdade (escolha do jogo) e restrição (jogo de xadrez na sala) será efetuada semanalmente e publicadas aos sábados, até às 20h00, na página Mural do Blogadademestre; as 2ª e 3ª fase do game quanto ao registro de advertência ocorrerão de acordo com a adesão de outros educadores da comunidade aprendiz. Em relação ao desempenho no jogo, quando acontecer xeque-mate. Neste caso, a liderança semanal continuará sendo determinada pelas pontuações obtidas. No entanto, a liderança geral ficará assegurada até que outra equipe também consiga passar de fase e a sobreponha nos critérios de desempate.
  • Badges ou distintivos: serão atribuídos coletivamente de acordo com a classificação obtida pela turma na contagem geral ( 1º, 2º, 3º ...); e individualmente conforme os pontos no jogo de xadrez e as advertências forem sendo registradas (-1/3, -2/3 X, -1,♟️,🏇🏿,✝️,🏰, 🫅🏻e 🤴🏻)
  • Exploração: a participação de todos é de extrema importância, pois, assim, obterão os distintivos individuais e, por conseguinte, os valores menores que servirão de critérios de desempate. Exemplo: se o estudante realiza o jogo for sempre o mesmo, pode ser que ele suba de nível individualmente. No entanto, poderá permanecer no mesmo e o que é pior: outros não pontuarão e a equipe toda sairá perdendo.

Recurso financeiro necessário: 

  • material de custeio, unidades: mochila e/ou bolsa

Bibliografia (autor, título, Edição, ano, páginas)

Comunicação Não-Violenta - Técnicas para aprimorar relacionamentos pessoais e profissionais . Marshall B. Rosenberg

Gamificação na sala de aula: jogar para estimular a aprender (revistaeducacao.com.br)

Por que o xadrez é chamado Arte de Caissa? (quizsilo.com)



REGULAMENTO DO GAME COM CLASSE


1.  Introdução


O presente evento educacional é mais uma idealização implementada através do site Lichess.org, TDICS dos formulários do Google.com (FORMS), TDCIS do whatsapp (comunidade) em conjunto com observações e valorizações de habilidades e competências socioemocionais  desenvolvidas nas aulas de Educação Física, assim como nas demais disciplinas e tempos de ociososidade.

2.  Histórico e Objetivos

Idealizado neste ano, 2.023, tendo em vista a criação de uma dinâmica de cooperação interpares dentro das turmas, e de competição entre turmas mediante o placar obtido, o Game Com Classe versão 2.023 é uma disputa que contabiliza indicadores positivos nas aulas presenciais, seja através dos pontos obtidos pela disciplina da turma, seja pelos movimentos/capturas no jogo de xadrez contra o computador, cujos objetivos são atender às necessidades dos estudantes de interagirem de forma empática e pacífica  em ambiente presencial enquanto aprendem, de modo a propiciar condições para que ampliem e aprofundem o desenvolvimento das habilidades e competências gerais constantes na BNCC.

3.  Competição/Cooperação 


Os critérios para se pontuar no jogo são: 
  • Na dimensão atitudinal, respeitar as normas de convivência será alvo de pontuação em vez de apenas uma mera obrigatoriedade. Sendo assim, a turma que não tiver qualquer registro de advertência obterá 100 pontos, enquanto que as tiverem entre seus estudantes ocorrências de indisciplina formalizadas terão sua pontuação reduzidas na medida em que sua participação contribuir com a composição do todo. Exemplo: se a classe tiver recebido 10 por cento das advertências, ela marcará noventa pontos e, talvez, caso seja a mais negligente com seus deveres dentre todas, tenha uma das duas aulas semanais que jogar xadrez dentro da sala.
  • Na dimensão conceitual, tanto as participações individuais como coletivas serão pontuadas. Coletivamente, com a posição da turma na classificação geral no placar mediante uso do gráfico circular (pizza) e o respectivo percentual. Individualmente, na comunidade do whatsapp através do valor da peça  ou a peça capturada/perdida,  positiva ou negativamente, assim como I, S e PS para definir o nível nas atingido nas competências gerais Repertório cultural e Trabalho e projeto de vida  quando participar positivamente do jogo, ou de comunicação responsável.


O resultado final será estabelecido pela razão entre a soma de tais requisitos. 


3.1Categorias


A categoria será mista e composta por estudantes dos anos finais matriculados nas referidas turmas: 6ºA, 6ºB, , 7ºA, 7ºB, 7ºC, 8ºA e 8ºB

3.2 Participantes


Os participantes do game serão todos os matriculados na turma, mesmo que não efetuem jogadas durante as aulas, pois suas ações nas aulas presenciais serão alvo de observação.

3.3 Programação


As rodadas do game serão semanais até o final do mês novembro.


3.4 Locais e Datas


O game ocorrerá no canal na sala de aula.

Os dias de postagem serão sempre aos sábados, até às 20h00 horas.

3.5 Modelo de Disputa


O sistema de disputa será coletiva e individual, simultaneamente. Todas as classes competirão  para obtenção dos números mais expressivos no que tange ao menores índices possíveis de registro de advertências, assim como maior participação na realização de lances no jogo de xadrez contra o computador no site Lichess.org, no nível I; II e III, caso seja decidido coletivamente .


3.6 Coordenação Técnica


O professor de Educação Física e os demais profissionais da unidade escolar que optarem por participar serão os árbitros.


4. Número de participantes por modalidade

Todos os estudantes participarão, mesmo que não realizem os movimentos no jogo de xadrez contra o computador.

4.1 Requisitos para inscrições


A inscrição é automática para os todos matriculados na turma.  


4.2 Especificações da modalidade

O game será uma espécie de interclasse pedagógico. Logo, habilidades de cooperação social, comunicação, comprometimento com as atividades propostas serão alvos de pontuação.

5.  Classificações

5.1 Critérios de pontuação, que devem ser definidos por:

Cada ação de respeito às normas de convivência marcam ponto, assim como movimentos na Arte de Caíssa. Todo registro de advertência será penalizado coletivo e individualmente, contabilizando os pontos de acordo com a gravidade da ocorrência. 

5.2 Critérios de desempate (fundamentação)


Caso haja empate, tanto individual quanto coletivamente, os critérios considerados serão:
  1.  o número de estudantes que usufruíram da sala  de restauração
  2.  o tempo somado de todos os estudantes de uma mesma turma que utilizaram das orientações e espaço disponibilizado.

6.  Irregularidades e Punições

Descrições de consequências para casos de:

6.1 Casos de indisciplina:


Os registros de advertência serão contabilizados de acordo com o nível de gravidade, gerando consequência coletivas e individuais.

6.2 Penalidades

Os estudantes advertidos poderão ser orientados desde tempos previstos durantes os ATPCS até realização de tarefas durante o intervalo durante as aulas.

6.3 Formas de recorrer

Por escrito enviado pelo e-mail institucional


7.  Premiação

A turma que apresentar melhor desempenho terá o direito de optar por qual conteúdo deseja trabalhar em uma das aulas semanais, podendo, inclusive, ficar livre de atividades se assim preferir. Individualmente, além de carregar o distintivo, poderá também ser premiado com tabuleiro de xadrez ou outro a ser definido coletivamente.
Outra opção: Ao final do game, cada jogador  da turma vencedora receberá sua cota parte dos 5% do ALE. 

INDIVIDUALMENTE, 3% para o vencedor, 1,5 para o segundo e 0,5% para o terceiro.



7.1 Relação de prêmios e especificações

  • Aula livre 
  • COLETIVO: Percentual do ALE para classe vencedora (cota parte dos 50%)
  • INDIVIDUAL: PERCENTUAL DO ALE (50%, subidivida em 30%, 15% e 5%)


7.2 Local de entrega

 VIA PIX

7.3 Detalhes da cerimônia

SEM CERIMÔNIA 


8.  Informações Gerais

Para que turma penalizada possa deixar a última posição, ela deverá marca o número de pontos no xadrez que, somados ao do próprio percentual, ultrapasse a pontuação do penúltimo colocado.

Regulamento sujeito a alterações 

9.  Data e Assinatura

Inscrição automática para o presencial; entrar no canal para o virtual.


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CADERNO DO PROFESSOR:   https://drive.google.com/file/d/1zCum9gyIWwVihPKvp0uunX6Tt8ipCPQH/view?usp=sharing



CADERNO DO ALUNO:  

COMPETÊNCIAS GERAIS:





INSTITUTO AYRTON SENNA: